約 11,133 件
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逆鱗 [部分編集] エクスパンション第2弾 02A/C GN013C 3-緑3 COMMAND (自軍ダメージ判定ステップ):このターン、交戦中の自軍部隊1つが与える戦闘ダメージは、敵軍部隊の代わりに敵軍本国に与えられる。 支配 緑-G 敵軍本国へダメージを無理やり通す緑のコマンド。 敵軍がチャンプブロックを実行しようとした時や、終盤の最後の一押しとして使うことが多い。他にも予見などを使用された場合、敵軍本国の上を削ることで捨て山に流すことが出来る。 効果やコストを考えれば序盤に使うことは考えにくく、手札に来た場合はGにすべきか切り札として温存するか悩ましい所。場や他の手札と相談して慎重に決めたい。
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大逆鱗 【だいげきりん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 Windows 95Windows 98 / Windows XP(再販以降)iOS/Android 発売元 ゲームバンクサイバーフロント(再販以降)クレアンスメアード(スマートフォン版) 開発元 日本アプリケーション(現、クレアンスメアード) 発売日 1996年PCゲームBestシリーズ Vol.6 大逆鱗:1999年大逆鱗 大逆鱗 II PACK:2005年スマートフォン版:2019年 定価 7,800円(税別)大逆鱗 大逆鱗 II PACK:1,980円(税別)スマートフォン版:無料(広告表示あり) 判定 なし ポイント ひたすらダンジョンを下に降りていくゲームルール上はローグライク的だが、ゲーム的には別物作業ゲー感が強く好みの分かれる構成育成や収集等の楽しさはある 逆鱗シリーズ 逆鱗 / 大逆鱗 / 大逆鱗II / 大逆鱗III 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 スマートフォン版 総評 概要 日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤーシリーズ』の生みの親、「木屋善夫」が日本アプリケーションに移籍後、最初に手がけた『逆鱗(*1)』の続編。 アクションRPGではあるもののシューティング要素が強く、ローグライクアクションシューティングRPGと言うべきか。 なお、タイトルの「大逆鱗」は英語表記の際「 DIE GEKIRIN」と表記する。 30階までしか進めない制約の付いた体験版が存在する。当時のパソコンゲーム書籍等の付属CD-ROMに入っていたので、そちらから知った人もいることだろう。 対応機種はXPまでだが、以降のWindowsでも普通に動き、Win7やWin10での動作も確認されている。 ストーリー 神が宿ると伝えられる伝説の剣「逆鱗の剣」。 10年前、ただの言い伝えとも言われていたその剣を冒険の末、一人の青年が遂に手に入れた。 彼はその剣の力を借りて理想の王国を創り上げ、若き国王として善政を行い、長き平和をもたらすものと考えられていた。 しかし、ある時王の前に邪悪な魔法使いが現れ、「逆鱗の剣」を奪ってしまう。 そして邪悪な魔物に姿を変え、「逆鱗の剣」を自らの身体に吸収し、ダンジョンの奥深くに潜ってしまった。 そして王もそれを追い、ダンジョンの中に姿を消してしまったのである。 これによって、伝説の剣と指導者を失った国は急速に没落し、治安の悪化、国力の低下の一途を辿っていった。 そんな国に、噂を聞きつけた一人の青年とドワーフが、伝説の剣と栄誉を求めて訪れた…… システム プレイヤーの目的は、地下999階に眠るとされる「逆鱗の剣」を手に入れて持ち帰ること。 進行のフォーマット自体は『トルネコ』・『シレン』に代表されるローグライク系のゲームに近く、フロアの何処かにある下り階段を降りることを繰り返すことで下へと進んで行く。 ただし本作はあくまでアクションRPGであり、ターンのような概念はなく、リアルタイムに敵が主人公に向かって移動・攻撃してくる。 また、フロアの構成はランダムではなく、特定のパターンから階ごとにあらかじめ決まっている。ゲームを何回やり直しても同じ階は同じ構成である。 操作はマウスを使用。移動方向にカーソルを移動させクリックすることで、主人公をその方向に動かすことができる。押し続ければ動き続ける。 カーソルをウィンドウ外、アイテムウィンドウなどに移動させると時間が止まる。 敵味方のダメージは数字で飛び出す方式。それ以外のアイテム入手、敵を撃破したメッセージ等はメッセージ欄に文章で表示される。 左クリックで攻撃。装備している剣に応じて、発生するショットの性能と威力が変化する。 本作の剣は全て飛び道具となっており、弾を発射して攻撃する。 武器には耐久値が設定されており、攻撃を一回行うごとに耐久値が1減少する。 マウスの左ボタンを押し続けると連射ができるが、連射を続けると「VITAL」のパラメータが下がって行き、それに伴って攻撃力も減って行く。0近くになるとダメージが通らなくなるが、何もせず立ち止まればVITALは急速回復する。 同じ敵を倒し続けると、「○○の△個目の弱点を見付けた。」と表示され、その敵への会心の一撃(クリティカル)が発生するようになる。「LUCK」のパラメータで更に会心の一撃、敵からの痛恨の一撃の確率が変動する。 主人公にレベルや経験値の概念はない。攻撃力・防御力は装備品によってのみ決定される。 HPや「VITAL」「MENTAL」「LUCK」のパラメータも存在するが、それらは特定のアイテムを使うと最大値が上昇するシステムであり、ダンジョンから出ても下がることはない。 ステージ中に宝箱が設置されており、宝箱を調べるとアイテムを入手できる。 アイテムは剣・盾・鎧・消耗品の装備、そしてそれとは別にアイテムや装備していない装備品を21枠分所持できる。1枠(インベントリ)には同一アイテムをそれぞれ999個まで持つことが可能。 手持ちのアイテムは任意のタイミングでゴミ箱に捨てることが可能。捨てたアイテムは消える訳ではなく、後述の倉庫のゴミ箱欄に送られる。 宝箱は画面下から調べなければ開けることはできない。 基本的に敵からアイテムを入手することはない。アイテムを盗む敵のみ、倒すとこちらから盗んでいたアイテムをその場に落とす。 画面右上にマップが表示されるが、アイテムがない場合は登り階段、下り階段の位置しか表示されず、主人公が移動することによってマップが補完されていくこともない。アイテム「ダンジョンの地図」を持っていると通路や部屋の位置が、「ミラー」を持っていると敵の位置が追加表示される。 地図、ミラーは階を移動した際に自動的に使用される。また、HP回復のライフポーションもHPが減って来ると自動的に使用される。 自動使用は設定で切ることも可能(それぞれのアイテム毎に個別で設定可)。 主人公は壁に向かって移動すると、 その壁をノーリスクで切り崩すことができる (特に行動速度の低下や、アイテムの消費等も発生しない)。主人公の移動に関して障害と呼べるのは敵と宝箱くらい。 まだ到達していない階層に続く階段には、全て鍵がかけられている。カギを所持していれば、1個消費して開けられる。 通常、鍵はアイテム「階段のカギ」で開くが、特定の倍数階では上位の鍵アイテム「銅のカギ」(10の倍数)、「銀のカギ」(100の倍数)、「黄金のカギ」(1000の倍数)を使わないと開かない。 敵はマップの特定箇所にあるジェネレーターから出現し、主人公に対して壁を考慮した範囲での最短距離で向かってくる(壁を壊す能力はない)。 敵は無限湧きであり、倒しても一定時間後にジェネレーターからまた出て来る。 敵は一部の敵のみが特殊能力として飛び道具を持っており、それ以外は近付かれなければダメージは発生しない。 ダンジョンからはアイテム「ワープの羽」を使うか、1Fの階段から上に戻ることで出られる。ダンジョン外ではセーブ・ロードが出来る他、各施設を利用可能。 魔法使いの家……ダンジョンの、既に到達した任意の階にワープできる。有料で、1F当たり10Gが必要。 武器と防具の店……各種装備品が買える。手持ちのアイテムを売ることも可能。 道具屋……各種消費アイテムが買える。手持ちのアイテムを売ることも可能。 鍛冶屋……主人公と共にやってきたドワーフのロバーツの店。有料で装備品のレベルを1上げる(+20が上限)か、耐久度を100回復してくれる。 倉庫……倉庫のアイテムを出し入れできる他、ダンジョン内でゴミ箱に入れたアイテムを取り出すこともできる。 各施設(倉庫を除く)は、大金を払うことで主人公が買い取ることができる。 買い取ると武器防具屋や道具屋は品数が増え、魔法使いの家は料金がタダになり、鍛冶屋はレベルアップの上限が無くなる。 ストーリー上のクリアアイテム「逆鱗の剣」は999階、最終クリアのアイテム「大逆鱗の剣」は99万9999階まで到達しなければならないが、中盤以降は律儀に1フロアずつ降りるようなことはほぼなくなる。 中盤以降、「強い酸」(10フロアダウン)などの「一気に階を降りるアイテム」が宝箱・ショップで入手できるようになり、最終的には「メルトダウン」( 1万フロアダウン )までが手に入る。 評価点 ダンジョンが奥深くまであることに伴ってアイテムの種類は多く、収集の楽しみは味わえる。 剣・鎧・盾・その他装備アイテムのそれぞれが30種類近く存在し、倉庫に入れてコンプリートすることも可能。 本作の倉庫はゴミ箱も含めるとインベントリ400個近くとかなり大きく取ってあるため、使い勝手は良い。 ロード等はほぼ無く、全体的に挙動は軽い。 賛否両論点 極めて戦略性が低く、そもそも戦闘の必要性が殆どない。 敵を倒しても経験値も金も、アイテムさえ落とさないため、 基本的に敵と戦うメリットは無い。 むしろ武器の耐久度を消費する分マイナス。 同じ敵を倒し続けるとクリティカル率は上がるが、飽くまでその種類の敵にしか意味がないものであり、リターンとしてはほぼ無いも同然である。 敵の移動速度は主人公の移動速度とほぼ同等、斜め移動をしてこない点を含めれば主人公より遅く、ごく一部の特殊移動持ちの敵以外からは簡単に逃げられる。そのため、嫌でも戦闘せざるを得ないという状況もほぼ発生しない。 そのため、本作は 「適当に敵から逃げ回りながら宝箱を漁り、一杯になった所でワープして帰る」という作業ゲー的な工程がほぼ100%を占める。 前述の通り本作には多数の装備品が登場するが、「戦闘をする必要がない」本作の構成上、ぶっちゃけ実際に使う装備品はその中の極僅かである。 チェックポイント毎のボスについてはその限りではないが、ストーリー上のラストである999階とラストの99万9999階の二ヶ所だけであるため、これに関してはその場限りの努力をすればどうとでもなる。 もっとも、あくまで本作を 「色々なアイテムを集めたり装備品を強化することを楽しむ(良い意味での)作業ゲー」 として見るのであれば、特にストレスも無く進行でき宝箱開けに集中できるという点において、 変に戦略性を入れてどっちつかずになるよりは理に適っているとも言える。 本作を楽しんでいるプレイヤーの多くはこの見方である。 問題点 非常にストーリーや演出面が薄い。 およそイベントと言えるものが発生せず、ダンジョン外の固有のイベントと言えばゲーム開始時と店を買い取った時に店の主人が少し喋るだけ。 ダンジョン内でも、100F単位で王などのNPCがうろうろしていて話を聞けるというぐらいで、およそイベントと言うには微妙なもの。 ゲームの目的となる999階や99万9999階のボスでさえも、何のイベント等もなくその場から攻撃してくるだけで会話等も一切ない。 エンディングは無く、「逆鱗の剣」を手に入れてダンジョンから戻ると一枚絵とともにスタッフロールが流れるだけ。 一応、その後店に入るとそれぞれの店の主人から固有の台詞は聞けるが、それも数行のコメント程度。 アイテム管理関連のUIに問題がいくつかある。 アイテムは1個ずつしか買えない。地図やミラー等は非常に安価であることもあり、手元に大量にキープしておきたいが、一切まとめ買いできずクリックを連打して買わなければならない。 逆にアイテムを売る際は、1個ずつ売ることができず、手持ちアイテムのインベントリ1個分(エリクサーを5個持っているならその5個まとめて)しか売れない。 中盤以降はアイテムが余りがちになり、特定の高価なアイテム以外を売り買いする頻度が減ってこの点は比較的気にならなくなるが、序盤の金策を考えなければならない状況ではストレスの原因にもなりがち。 オプション設定がやりづらい。 「アイテムを自動で使うかどうか」「所持品を自動整頓するかどうか」などに混じって「BGMを演奏するかどうか」が入っていたりと、全くジャンル分けされずに乱雑にON/OFF設定が纏められている。 BGMのループが無い。 BGMは2周分しか用意されておらず、鳴り終わると以下効果音以外は無音になってしまう。違うBGMが流れるシーンに移行すると復活する。 本作は仕様上あまり同じ階に留まることはなく、ダンジョン内は10F毎に違う曲が流れるため、そこまで長く同じ曲が流れることがないのが救いか。 スマートフォン版 2019年から、iOS/Android向けの無料アプリとしてAppStore、GooglePlayで配信中。配信元はクレアンスメアード(元、日本アプリケーション) ほぼベタ移植で、スマホアプリとしてはUIや文字が小さく。操作が画面上のボタンアイコンな為に操作性が非常に悪い(*2)等の理由から、各アプリストアでは概ね低評価となっている。 2022年現在は残念ながら配信終了してしまっている 模様。 総評 RPGは往々にして戦闘を繰り返してこつこつ進めるイメージがあるものの、本作はRPGを冠していながらRPGの概念を覆し、非常に大胆で大雑把で大味なシステムを有しており、頭を使うような場面がほとんど無い。 ひたすらアイテムを集め、資金を稼ぎ、ステータスをアップしたらボスと戦う。状況によっては雑魚敵を倒さなければならない場面もあるにはあるが、その気になればラスボス以外一切敵と戦わずにクリアできる。 結局やることと言えば、「ダンジョンにもぐってアイテムを集め、荷物がいっぱいになったら帰って換金」というだけの作業ゲーなのだが、その特異なシステムは、『大逆鱗』最大の特徴・魅力となっている。 とは言え、本作の時点ではまだまだ至らない、と言うより「足りていない」ところが多い。 Windows媒体のゲームソフトというものがまだ黎明期を抜けておらず、本作も実質的なシリーズ初作であったという点を考慮に入れても、あってしかるべき戦略性やストーリー性が丸々抜けてしまっている。 もっとも、当時はWindows媒体のゲームというものが珍重されており、ゲーム全体の要求水準も低かったため、実際はそこまで不満もなく遊んでいたプレイヤーが多いとは思われるが。
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 逆鱗弾 タイトル 逆鱗弾 ゲキリンダン 機種 セガサターン 型番 T-7008G ジャンル シューティング 発売元 ヴァージンインタラクティブ 発売日 1997-4-18 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 セガサターン
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【作品名】逆鱗弾 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】巨大戦闘機 【次鋒】超巨大戦闘機 【中堅】TYPE-B 【副将】TYPE-A 【大将】TYPE-C 【名前】巨大戦闘機 【属性】巨大戦闘機 【大きさ】次鋒~大将の5倍程度の大きさの戦闘機 【攻撃力】弾:一撃で次先鋒~大将を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦闘機の機銃と同程度、射程160m程度、弾切れ無しで無限に発射可能 【防御力】次鋒~大将からショットを百発程度くらっても戦闘続行可能 【素早さ】戦車砲とほぼ同速度で飛行可能、反応は常人程度 【名前】超巨大戦闘機 【属性】超巨大戦闘機 【大きさ】次鋒~大将の8倍程度の大きさの戦闘機 【攻撃力】弾:一撃で次先鋒~大将を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦闘機の機銃と同程度、射程160m程度、弾切れ無しで無限に発射可能 【防御力】次鋒~大将からショットを百発程度くらっても戦闘続行可能 【素早さ】戦車砲とほぼ同速度で飛行可能、反応は常人程度 【名前】TYPE-B 【属性】戦闘ヘリ 【大きさ】戦闘ヘリ並み 【攻撃力】ショット:1発で戦闘機を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦車砲の数倍、射程は160m程度、無限に連射可能で弾切れ無し 【防御力】戦闘ヘリ並 【素早さ】戦車砲を20m先から発射された後に回避可能 戦車砲と同速度で飛行可能 【特殊能力】宇宙空間で戦闘飛行可能 【名前】TYPE-A 【属性】戦闘機 【大きさ】戦闘機並み 【攻撃力】ショット:1発で戦闘機を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦車砲の数倍、射程は160m程度、無限に連射可能で弾切れ無し このショットは扇状に広がっていき、自身の前方100m程で幅40m程度広がる 【防御力】戦闘機並 【素早さ】戦車砲を20m先から発射された後に回避可能 戦車砲と同速度で飛行可能 【特殊能力】宇宙空間で戦闘飛行可能 【名前】TYPE-C 【属性】戦闘機 【大きさ】戦闘機並み 【攻撃力】ショット:1発で戦闘機を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦車砲の数倍、射程は160m程度、無限に連射可能で弾切れ無し このショットは扇状に広がっていき、自身の前方100m程で幅80m程度広がる 【防御力】戦闘機並 【素早さ】戦車砲を20m先から発射された後に回避可能 戦車砲と同速度で飛行可能 【特殊能力】宇宙空間で戦闘飛行可能 参戦 vol.93 568 vol.94 48 :考察弾:2010/05/09(日) 18 15 20 ID s85yA+SO 47 考察結果忘れた。 タスクフォースハリアー>雷電シリーズ=ドラゴンキラーありますシリーズ 逆鱗弾考察 タスクフォースハリアー戦 3勝2分 【先鋒】【次鋒】分け 【中堅】似たようなやつに倒されてるし勝ち 【副将】【大将】ショットの範囲勝ち これから上はタクスフォースと一緒。この結果 超電導カンタムロボ>逆鱗弾>タスクフォースハリアー
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クエスト/フリークエスト 逆鱗マラソン(げきりんまらそん / gekirin marathon) リオレイアの逆鱗(雌火竜の逆鱗)を集めるために、クエストをサブターゲットのみで何度もクリアすること。 密林のリオレイアクエスト(女王の棲まう土地)で、サブターゲットAの尻尾切断のみでクエストクリアする。 尻尾切断報酬で逆鱗が出る確率は1%。 尻尾の剥ぎ取りで逆鱗が出る確率は5%。 確率自体は桜レイアや金レイアの方が高いが、クエストの高速回転(サブクリのしやすさ)の点から、 密林の原種クエで行われることが多い。 主に旧ガンナーテンプレ装備(リオレウス亜種のリオソウル装備)で何故かレイアの逆鱗が必要になる。
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日付 2009/09/04 名前 やちお スコア 1,384,480 機種 MAME 投入クレジット数 1 設定変更の有無 連あり 感想 逆鱗に触れるほどではない 画像
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逆鱗弾 ゲキリンダン 機種:AC, SS, PS2, EGRETII mini (アーケードメモリーズVOL.1) 作曲者:海野和子 編曲者:櫻井浩司 発売元:タイトー 発売年:1995年11月 (AC)、2005年8月25日 (PS2)、2022年12月22日 (EGRETII mini AM1) 概要 タイトーから発売された縦スクロールシューティングゲーム。 東亜プランの一部のスタッフが関わっており東亜テイストが感じられる。(東亜プランでサウンドを担当した太田理氏がプロデューサーを務めている、など) ゲームの評価はイマイチでありマイナーなSTGである。 キャラクターデザインはのちに『クレオパトラフォーチュン』や『どきどきアイドルスターシーカー』を手掛ける、香川友信氏(現・同人サークルスカポン堂所属)が担当した。 当時ZUNTATA所属の海野和子氏が担当した音楽の評価は高い。 音楽はテーマ曲である「PURE SPIRIT」が各ステージでアレンジされている。 また、当時ZUNTATA所属の櫻井浩司氏が編曲を担当した楽曲もある。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 COIN 海野和子 PLAYER SELECT PURE SPIRIT BGM 1 / A.D.3195 第5回782位第2回アーケード271位一面209位 回帰 BGM 2 / A.D.1942 UNTITLED SOLDIER 作:海野和子編:櫻井浩司 BGM 3 / A.D.1999 アーケード143位 MIXING BEAT 海野和子 BGM 4 / A.D.2373 WHAT'S INSIDE BGM 5 / A.D.4580 TITLE DEMO ENDING サウンドトラック パズルボブル・逆鱗弾 他 ~WELCOME TO THE karu.LAND~ ZUNTATA HISTORY L'ab-normal 2nd Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 「PURE SPIRIT」を収録 タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ
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逆鱗弾 自機 コメント 1995年にタイトーから発売されたアーケードゲームで、シューティングゲーム。1994年に倒産した東亜プランのスタッフの一部がタイトーの中央研究所に移籍して開発した作品なだけに、随所に東亜テイストは感じられるものの、ゲームの内容そのものは未消化気味で、ヒットせずに終わった。ちなみに、ロケテスト版のタイトルは「ソルブレイカー」であった。 自機 ラティオス:TYPE-A 近未来戦闘機 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 自機 フライゴン:TYPE-B 4つのオプションが付いた攻撃ヘリ トゲキッス:TYPE-C 複葉機 プレイヤーキャラ クチート:北斗 色違いサーナイト:シャリオ -- (ユリス) 2015-07-12 13 40 52
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SG/W52-099 カード名:天ノ逆鱗 カテゴリ:クライマックス 色:青 トリガー:1・門 【永】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (門:このカードがトリガーした時、あなたは自分の控え室のクライマックスを1枚選び、手札に戻してよい) 翼「はああああああああッ!」 レアリティ:CR 戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED収録 17/09/11 今日のカード ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 【天ノ逆鱗:力】翼 1/0 5500/1/0 青
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大逆鱗II 【だいげきりんつー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 Windows 95Windows 98 / Windows XP(再販以降) 発売元 ゲームバンクサイバーフロント(再販以降) 開発元 日本アプリケーション 発売日 1997年6月19日PCゲームBestシリーズ Vol.16 大逆鱗II:1999年11月19日大逆鱗 大逆鱗 II PACK:2005年9月30日 定価 7,800円(税別)大逆鱗 大逆鱗 II PACK:1,980円(税別) 判定 なし ポイント 前作の順当進化版演出やストーリー、街の発展要素を強化良くも悪くも作業ゲーなのはそのまま100万F降りるゲームではなくなった 逆鱗シリーズ 逆鱗 / 大逆鱗 / 大逆鱗II / 大逆鱗III 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 ひたすらダンジョンを降りることを主軸としたアクションRPG『大逆鱗』の続編。 前作と同様、ローグライクRPG系のシステムを取ってはいるが、実際の所はアイテムの収集・強化要素をメインにしたゲームである。 ストーリー 辺境の町・フロンティア。 そこにある教会の祭壇には、9つの宝石が嵌め込まれた、神が宿るとされる伝説の剣「逆鱗の剣」が安置されていた。 遠き昔、「逆鱗の勇者」と呼ばれる勇者がこの剣を用いて、魔物を封印したのだと言う。 だが、数百年の長き平穏な時が経ち、民衆の剣に対する信奉心は薄れてしまっていた。 教会には売っ払って金にしてしまおうと、邪な考えを持つブラッドら街の人々が「逆鱗の剣」を取り上げに来た。 剣はブラッドの手では抜くことができなかったため、司祭の止める声も聞かずブラッドは剣に嵌められていた9つの宝石を取り外してしまった。 すると、宝石を失った「逆鱗の剣」は煙のようにその姿を消してしまった。 驚く人々の前に、自身を闇に仕える者と称する魔導士「ゾア」が現れる。 剣がある限り魔の存在は近づけなかったのだが、剣が消えたお陰で出て来られたのだとゾアは高笑いする。 そして宝石を全て奪い、魔法で街を廃墟にした上でどこかへ消えて行った。 街も人の心も荒廃したフロンティアの町に、一人の冒険者が現れた…… システム 進行のフォーマット自体はほぼ前作と同様なので、そちらを参照。 本作の目的は、9つのダンジョンを全て制覇することにある。 各ダンジョンの最奥部にボスがおり、倒すと9つの宝玉の1つが手に入ってストーリーが進行する。 ダンジョン毎に手に入れられるアイテムは決まっており、序盤のダンジョンでは強力なアイテムは手に入らない。 ダンジョンは各99Fで、最終ダンジョン「絶望の塔」のみ2999F。前作のような100万F単位のダンジョンはない。 最終ダンジョン「絶望の塔」は2999Fであるほか、下りではなく上りになっており、楽に進むには「○F上る」系のアイテムが必要になる。 前作で1万F降りるアイテムとして大活躍した「メルトダウン」だが、この仕様により本作では打って変わって微妙アイテムに。 拠点となる街にマップが用意され、店主以外の住人にも話しかけられるようになった。 街は最初荒廃しきっているが、ストーリーの進行につれて復興する。 単なるモブの町人のほか、貴族ブラッドやその家族、教会関係者などストーリーに関わる人物も存在する。 主人公の性別を選べるようになった。 性能には無関係、イベントにも大きな影響はないので好きに選べる。 道具屋や武器屋でアイテムを売る際、「ゴミ箱の中身を全部売る」ボタンが実装された。 前作のダブルクリックで1つずつ売って行く作業はかなり煩雑だったため、これで楽になっている。 ただし、ゴミ箱を「ダンジョン内で持ち物枠が無くなった際の保管庫代わり」としても使うプレイヤーは、結局ゴミ箱で必要なアイテムを出す作業は必要になる。 評価点 街の発展要素の追加。 最初は建物はボロボロでまともに入れる家さえ存在せず、死体まで横たわっているというひどい状況。おまけに「色」がなくなっており、人物以外の道や家はモノクロになってしまっている。 ゲームの進行と共に段々と復興して色はカラーに戻り、ゴザの上で物を売っていた道具屋や武器屋も店を構える。 単なる配色や台詞だけでなく、実感しやすい形で発展要素を設けていることは好評価。 街には30人近くのキャラクターがおり、それぞれに進行やイベントがある。 前作に引き続き、キャラクターの立ち絵グラフィックは良い。キャラクターが増えているのでより楽しめる。 賛否両論点 前作同様、進行は 「敵とは基本戦わず適当にあしらいつつ、アイテムだけ拾って帰る」 を繰り返す、良くも悪くも作業ゲーである。 設計としてそこを楽しむゲームではあるが、この要素には殆ど手が入っていないため、前作が合わなければ結局本作も合わないだろう。 ただ本作の場合、ゲーム開始時に主人公の近くにいるNPCが「敵はいちいち相手にしているときりがないから基本逃げろ」と教えてくれるので、これで本作の方針を早めに知ることができる分前作よりは改善されていると言える。 前作のような100万階のスケールは無くなってしまった。 もっとも、 「1万階一気に降りるアイテム」 があった前作でこの数字にあまり意味はなかったと言われればそれまでなのだが。 発展要素は追加されたものの、ストーリーに沿って発展していくだけであるため、主人公が関与しているという感覚は薄い。 前作では自分で金を払って店を買い取れたが、本作ではその要素はなくなっている。 本作で工事を請け負っている建築家ポムからは最初「お金次第で直す」と言われるため、プレイヤーがお金を払って復興させる形かとも思ってしまうが、結局実際は勝手に町が発展していくことになる。 イベント自体もプレイヤーの介入の余地はなく、プレイヤーがダンジョン探索している間に良い方向に転がって行く。 それでも前作の無いも同然だった発展要素よりは進歩しているので、この点は気にならないプレイヤーも多いとは思われる。 問題点 ダンジョン探索はほぼ前作と同じで、変わり映えしない。 戦略性の低さを設計上の問題と割り切るにしても、やや単調な進行という問題は依然として残っており、それについてはほぼ手が入っていない。 アイテムの種類的にも、規模はほぼ前作から据え置き。特にユニークなアイテムが追加されたということもあまりない。 街は人が増えただけで、店(ワープ屋・道具屋・武器屋・鍛冶屋)と倉庫以外のゲーム上利用できる施設は増えていない。 段階式の進行になったことの弊害。 ダンジョンが分かれて入手アイテムもそれに準ずるようになったため、序盤の進行がかなり単調で苦痛。 序盤からでも、武具以外はある程度強力なアイテムを入手できた前作と異なり、本作はダンジョン毎に宝箱から入手できるアイテムが決められており、序盤のダンジョンでは浅層・深層に関わらず大したアイテムは入手できない。 最初のダンジョン「採石場」では、武具以外はキャンディとラックドリンク(回復アイテム)、鍵と換金用の砂金袋、使用回数回復の巻物ぐらいしか入手できない。階のアイテムが全部キャンディと鍵と砂金袋だった、なんてことも割と起こる。 おまけに、 最初のダンジョンから深さは99階まである。 このアイテムのバリエーションの乏しさで98F降りるのはかなり冗長さがキツい。 階を自動的に降りてくれるアイテムもこの時点では無いため、全て自力で降りなければならない。 まだ町が修復されていないために、序盤では一部の機能を使うことができない。全ての機能が使えるようになるのは2番目のダンジョン「水没都市」のクリア後である。 鍛冶屋と倉庫がそれにあたるが、鍛冶屋はともかく倉庫が使えないのはやや厳しい。手持ちできるアイテムの数は前作から増えているものの、都合約200F分のアイテムをそれだけでやりくりしなければならない。 いらなくなったアイテムはすぐに捨ててしまえる型のプレイヤーなら恐らく問題ないが、「使わなくなったアイテムも一応持っておきたい」型のプレイヤーだときつい。本作は後者の型のプレイヤー向けのゲームのはずなのだが…… 一応、ゴミ箱は最初から解放されており、倉庫が使えるようになれば前作同様にゴミ箱から物を取り出せるようになるため、いざという時はここに捨ててしまえば処分せずに済むことは可能。「ゴミ箱のアイテムを全て売る」機能は実質使えなくなり、誤って使うと売られてしまうが。 前作にあったUI問題も、多くがそのままになっている。 「アイテムがまとめ買い、個別売りできない」「オプションが乱雑に一画面に纏められているだけ」といった点は改善なし。 前作と違ってマップやミラーが当初宝箱に入っていないため、序盤は道具屋でまとめ買いせざるを得ず、連打して買うことはほぼ必須である。 ダンジョン毎に音楽が固定になっている本作では、BGMのループがない点は前作以上に深刻。降りていると大抵切れて無音になってしまう。 総評 全体的には前作の正統進化といった趣である。 前作同様に、戦略性や緊張感のある作りではなく「作業ゲー」であることに違いはないが、それは前提とした上で収集や育成を楽しむ進行となっている。 前作の難点であった「演出面がちゃちでストーリーも浅く、モチベーションを維持しづらい」、「進行の達成感に乏しい」といった点は、ローグライクRPGと相性の良い拠点の発展要素を取り入れたことである程度解消傾向にある。 総じて、「仕様としては」前作の長所を残しつつ欠点を埋めた作品である。 ただ、前作からの改善点はストーリーや進行面が大半で、プレイ時間の多くを占めるダンジョン探索部分の変化は乏しい。 戦略性を求めるゲームではないことを考慮しても、前作がシステム的に完成されていたとは言い難く、そこに手が入っていないのはややいただけない。 また、問題点で挙げた序盤の単調さはかなりキツく、本作のファーストインプレッションはかなり悪いものになりかねない。 特に目立った改悪があった訳ではなく、前作が楽しめたのならそのまま遊べる作品だが、多くのジャンルが急成長する最中であった90年代の作品としては成長不足の感は否めないところではある。